Classes et objets
Dans le but que les programmes se rapprochent de la réalité, le concept d'objets a été ajouté aux langages de programmation, sous la forme de classes qui décrivent les objets du monde réel.
Une classe est une structure qui a des variables (appelées dans ce cas attributs) et des fonctions (appelées méthodes de la classe).
Une fois que la classe est définie, elle devient une sorte de type complexe et on peut déclarer des instances de la classe comme on déclare des variables, selon un type. Ces instances, c'est ce que l'on appelle des "objets".
Même si les programmeurs Scriptol ne sont pas encouragés à devenir maniaques des objets et décrire toute chose comme un objet, c'est néamoins une bonne pratique d'assembler toutes les variables et fonctions concernant un processus, dans une classe, car elles peuvent être utilisées même sans instance de la classe, comme on le verra plus tard dans la section "Statique".
Par convention, le nom d'une classe est commence par une majuscule.

Définir une classe
 La description d'une classe débute avec le mot-clé "class" et se termine par "/class".
Les attributs (variables) doivent être placés avant les fonctions.
Une classe ouvre un espace de visibilité. Les variables globales et les fonctions définies ne sont pas visibles à l'intérieur d'une classe. Les attributs et méthodes de la classe ou d'une instance d'une autre classe sont visibles dans toutes les méthodes de la classe avec le nom de l'instance en préfixe.

Exemple de classe,
avec les attributs vitesse, puissance, et des méthodes pour accéder aux attributs.
class Voiture
  int vitesse
  int puissance
  int getVitesse()
  return vitesse
  int getPuissance()
  return puissance
  void setvitesse(int s)
    vitesse = s
  return
/class

 Exercices
1) Un architecte veut gérer un lotissement avec le nombre de pièces, surface, et présence d'un jardin pour chaque maison. Décrivez l'objet maison, avec les méthodes pour lire et modifier les attributs.

Réponse