Ludification du travail

Le terme "ludification" est une tentative de traduction du néologisme anglais "gamification" qui consiste à rendre les activités humaines ludiques.

La transformation du travail en jeu a ses leaders, le professeur Byron Reeves du département de communication de Standford, David Helgason le PDG de Unity qui produit des outils de développement pour les jeux.

Dans quels domaines peut-on déjà voir se développer la ludification?

L'apprentissage et l'enseignement

Dans un monde recréé artificiellement en 3D, les employés peuvent se familiariser avec leur futur environnement de travail et faire des expériences sans causer de dégâts.
L'utilisation de jeux, comme Sim City et de simulateurs, comme le simulateur de vol, est depuis longtemps le meilleur moyen d'apprendre dans les conditions proches de la réalité.

Le corps humain

En utilisant Unity, la compagnie Argosy a réalisé une modélisation du corps humain permettant de se déplacer virtuellement à l'intérieur du corps comme on se déplace dans un monde, un moyen d'apprendre l'anatomie pour le personnel médical.
Une démonstration est présentée sur le site Visible Body.

La guerre

L'armée américaine utilise depuis quelques années des jeux pour l'entraînement des soldats. Il faut dire que la nouvelle façon de faire la guerre à distance avec des caméras à longue portée ou des drones commandés à distance a peu de différence avec l'interface d'un jeu sur ordinateur.
L'activité réelle dans ce cas devient ludique, et la vidéo Collateral Murder, montre qu'il devient aussi facile de tuer dans la vie que dans Duke Nukem.

Le travail

C'est le domaine dans lequel on attend le plus de développement. En utilisant des outils comme Earth, la réalité augmentée, la robotique, on va inéluctablement transformer peu à peu le travail et réduire la différence avec les jeux sur ordinateur.

Second Life à montré qu'un monde purement virtuel pouvait donner naissance à une sorte d'économie réelle avec acquisition de terrains, affichage de publicité, un espace d'interaction ou se côtoient des acteurs économiques réels et de simple joueurs.

Conclusion

On ne voit que les prémisses de la transformation des activités humaines en jeu. Le rôle accru de l'informatique et du travail sur écran réduit la différence entre le travail concret et la simulation.
L'avenir dans un monde peuplé de robots, télécommandés ou programmés devrait donner à l'homme un rôle de joueur qui ne verra pas la différence entre personnages de jeu et avatars de personnages réels.

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